网络游戏服务器端的设计与实现

网络游戏服务器端的设计与实现

论文摘要

随着网络技术的发展,以及国家政策对游戏产业的支持,网络游戏产业成为蓬勃发展的产业。网络游戏也变得日益复杂,由最初的简单网络对战演变为今天复杂的游戏虚拟世界。如今,一款优秀的网络游戏,其同时在线人数将达到数十万甚至上百万。有很多公司在网络游戏领域都取得了比较好的业绩,如完美时空和巨人。但出于商业因素考虑,这些公司并不愿意公开其研究成果。服务器端在网络游戏中占有比较重要的地位,本文致力于设计并实现一款网络游戏的服务器端系统。论文首先介绍了网络游戏的定义与种类,并介绍了网络游戏的发展现状以及发展趋势,研究了网络游戏服务器端所采用的主要技术,分析了网络游戏体系架构。为了设计出一款网络游戏的服务器端系统,论文对相关技术进行了研究,这些技术主要包括网络通信技术、多线程技术、序列化以及有限状态机。本文主要完成了一款网络游戏服务器端的设计。文章首先给出了服务器端的总体设计。在此基础上对服务器端的通信模型、多线程工作模型游戏协议以及游戏的状态机等方面分别进行了分析和设计。其中重点介绍了如何进行完成端口I/O模型的实现和游戏数据包的设计。论文在最后对全文进行了总结和评价,并且对后续工作和研究工作做了一些展望。网络游戏作为未来的热门领域,仍然需要不断的深入的去学习研究。本文提出的网络游戏服务器端,在理论和商业应用上都有一定的价值。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 绪论
  • 1.1 网络游戏概述
  • 1.1.1 网络游戏的定义与种类
  • 1.1.2 网络游戏的发展现状
  • 1.1.3 网络游戏的发展趋势
  • 1.2 论文的主要工作及结构安排
  • 第二章 服务器端总体设计
  • 2.1 平台和开发环境
  • 2.1.1 操作系统平台
  • 2.1.2 开发语言和环境
  • 2.1.3 脚本语言的选择
  • 2.1.4 网络协议的选择
  • 2.2 网络游戏体系结构
  • 2.2.1 C/S 体系结构
  • 2.2.2 P2P 体系结构
  • 2.2.3 分布式体系结构
  • 2.3 服务器端架构的设计与分析
  • 2.3.1 体系结构
  • 2.3.2 登陆服务器
  • 2.3.3 在线服务器
  • 2.3.4 游戏服务器
  • 2.3.5 房间服务器
  • 第三章 网络通信模型的设计与实现
  • 3.1 SOCKET API 概述
  • 3.2 WINSOCK 基础
  • 3.2.1 Winsock 简介
  • 3.2.2 Winsock 函数
  • 3.2.3 Winsock I/O 方法
  • 3.3 通信模型的实现
  • 3.3.1 框架层
  • 3.3.2 C++包装层
  • 3.3.3 操作系统适配层
  • 3.4 多线程编程
  • 3.4.1 线程概述
  • 3.4.2 线程通信
  • 3.4.3 线程同步
  • 第四章 游戏协议的设计与实现
  • 4.1 游戏协议概念
  • 4.2 游戏协议格式
  • 4.3 游戏数据包的设计
  • 4.3.1 游戏数据包的模式
  • 4.3.2 粘包与截断的处理
  • 4.3.3 游戏数据包的序列化
  • 第五章 状态机的设计与实现
  • 5.1 有限状态机概述
  • 5.1.1 简单的状态机
  • 5.1.2 面向对象的状态机
  • 5.2 有限状态机的实现
  • 5.2.1 有限状态机的实现方式
  • 5.2.2 状态机的实现
  • 第六章 结束语
  • 致谢
  • 参考文献
  • 攻读硕士学位期间取得的研究成果
  • 相关论文文献

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    • [2].网络游戏服务器通信架构与结构设计[J]. 中国新技术新产品 2009(21)
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