网络文学对文学性的拓展

网络文学对文学性的拓展

论文摘要

在分析文学性的历史内涵和网络文学特征的基础上发现传统文学性理论存在着两大缺陷。一是以经典文学为基本材料,排斥大众文学;二是以精英主义立场排斥大众审美趣味。在网络文学视阈下应该反思传统的文学性观念。网络文学已经为文学活动的实践提供了成功范例,从文学活动的全过程看,都具有完善文学性的空间:一是在读者层面,从阅读转化为交互;文学性不再是作家个人的发明创造,而是由作者与读者通过交互共同完成的艺术品。二是在生活层面,从审美转化为消费;文学性泛化成为刺激消费的“共谋者”。三是在作品层面,从意义转化为大话;崇高的文学性被无情地解构,代之以蔑视权威、调侃生活的无厘头。四是在作者层面,从书写转化为游戏;文学的人文价值观念被游戏化所取代,文学性成为更加纯粹的形式。网络文学视阈下的“文学性”成为在这种特定的语言创造活动中,由读者与作者交互完成的以游戏体验为目标的表意过程。这种新的文学性是在大众心理和文学生态的共同作用下形成的。

论文目录

  • 中文提要
  • Abstract
  • 引言
  • 第一章 文学性的理论内涵
  • 第一节 文学性的内涵
  • 1、文学起源与内涵“延异”
  • 2、“文学性”基本内涵及其历史贡献
  • 3、文学性内涵的理论发展
  • 第二节 文学性的泛化
  • 1、文学性的焦虑
  • 2、文学性的“飘散”
  • 第二章 网络文学的本体特征
  • 第一节 网络文学的界定
  • 第二节 网络文学的特征
  • 1、网络文学的特异性—奇异另类的语言
  • 2、网络文学的自由性—奇思妙想的心语
  • 3、网络文学的大众性—奇形怪状的作者
  • 4、网络文学的游戏性—解构自足的狂欢
  • 第三章 网络文学对文学性的拓展
  • 第一节 阅读转化为交互
  • 第二节 审美转化为消费
  • 1、互联网对文学性的技术祛魅
  • 2、消费主义意识形态的出现和流行
  • 3、超越“陌生化”的消费主义
  • 第三节 意义转化为“大话”
  • 第四节 书写转化为游戏
  • 1、书写本身的游戏化
  • 2、书写过程的游戏化
  • 3、书写作品的游戏化
  • 第四章 网络文学拓展文学性的原因探析
  • 第一节 大众心理原因探析
  • 第二节 文学生态原因探析
  • 结语
  • 参考文献
  • 攻读学位期间本人公开发表的论文
  • 后记
  • 相关论文文献

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