基于游戏化学习社区的教育游戏设计与开发研究 ——以“蜂蜂乐园”儿童社区“疯狂赛车”为例

基于游戏化学习社区的教育游戏设计与开发研究 ——以“蜂蜂乐园”儿童社区“疯狂赛车”为例

论文摘要

数字化教育类游戏集教育性、娱乐性于一身,以其直观生动的高度交互性而深受孩子的喜爱,在教育领域有着广阔的应用前景。文章针对当前游戏化学习社区中教育游戏设计与开发上存在的问题,对国内外关于教育游戏的研究文献进行综合述评,调查分析了国内外的教育游戏类网站,发现主要问题集中在教育性和游戏性的整合上;文章从儿童的游戏理论和多媒体认知理论角度分析了游戏在促进儿童认知发展的作用,总结了当前教育游戏的共同特性,归纳出其设计的标准模型,分析了存在的缺点与不足,提出笔者关于游戏化学习社区中教育游戏的构建模型,概述了以此为指导的教育游戏设计与开发的原则和方法。根据文中提出的模型,以“蜂蜂乐园(http://www.ifengfeng.com)"为虚拟情境依托,选择儿童识字教学为题材,以卡丁车比赛活动为游戏内容,构建了一个适合在儿童游戏化学习社区中应用的教育游戏——“疯狂赛车”,阐述了案例的构思、设计、开发与应用所涉及的主要步骤和关键技术。研究还在社区平台支撑下,对游戏案例的应用效果做了问卷调查和教学实验,验证了文中提出的关于游戏化学习社区中教育游戏的设计原则与构建方法。对研究中的创新与不足做了阐释,也对未来的研究做了展望。最后,希望本文所做的研究能够在理论与实践上给予儿童教育游戏的设计与开发提供一定参考和借鉴。

论文目录

  • 摘要
  • Abstract
  • 目录
  • 图目录
  • 表目录
  • 第一章 绪论
  • 1.1 选题背景及问题的提出
  • 1.1.1 选题背景
  • 1.1.2 问题的提出
  • 1.2 基本概念
  • 1.2.1 游戏化学习
  • 1.2.2 学习社区
  • 1.2.3 游戏化学习社区
  • 1.3 游戏化学习应用中的问题
  • 1.3.1 游戏化学习网络社区的应用问题
  • 1.3.2 游戏化学习型教育游戏的应用问题
  • 1.4 研究的内容、目标与意义
  • 1.4.1 研究内容
  • 1.4.2 研究目标
  • 1.4.3 研究意义
  • 1.5 研究思路与方法
  • 1.5.1 研究思路
  • 1.5.2 研究方法
  • 1.6 论文结构框架
  • 第二章 网络化教育游戏研究综述
  • 2.1 国外的研究与应用现状
  • 2.1.1 基本理论
  • 2.1.2 应用实践
  • 2.2 国内的研究与应用现状
  • 2.2.1 基本理论
  • 2.2.2 实践探索
  • 第三章 论文研究基础
  • 3.1 儿童游戏化学习社区的特点
  • 3.2 儿童游戏化学习的一般过程
  • 3.3 游戏与儿童心理发展
  • 3.4 游戏化学习社区环境下的教育游戏概念阐述
  • 3.5 论文研究基础
  • 3.5.1 技术基础
  • 3.5.2 理论基础
  • 第四章 基于游戏化学习社区的教育游戏设计方法
  • 4.1 基于游戏化学习社区的教育游戏的模型建构方法
  • 4.1.1 传统教育游戏模型建构方法
  • 4.1.2 基于游戏化学习社区的教育游戏模型建构方法
  • 4.2 基于游戏化学习社区的教育游戏设计的理论原则建构
  • 4.2.1 以先进教学理论为指导思想
  • 4.2.2 以角色扮演方式而设计多种学习行为体验
  • 4.2.3 具有儿童特色的环境设计
  • 4.2.4 情境化的交互性创设
  • 4.2.5 社区化的激励机制设计
  • 4.3 基于游戏化学习社区的教育游戏的后台控制设计
  • 4.3.1 事件管理系统
  • 4.3.2 任务设置系统
  • 4.3.3 题库生成系统
  • 4.3.4 地图编辑系统
  • 4.3.5 跟踪评价系统
  • 第五章 "疯狂赛车"游戏案例的设计与开发
  • 5.1 教育游戏设计一般流程
  • 5.1.1 分析阶段
  • 5.1.2 策划阶段
  • 5.1.3 设计阶段
  • 5.1.4 开发阶段
  • 5.1.5 评价阶段
  • 5.2 游戏案例教学需求分析
  • 5.2.1 需求分析
  • 5.2.2 教学对象分析
  • 5.2.3 教学内容分析
  • 5.3 游戏案例策划
  • 5.3.1 游戏逻辑
  • 5.3.2 游戏功能
  • 5.3.3 游戏场景
  • 5.4 游戏案例设计
  • 5.4.1 触发场景的功能设计
  • 5.4.2 游戏场景的用户界面设计
  • 5.4.3 差异化题库设计
  • 5.4.4 多用户比赛竞技模式设计
  • 5.4.5 游戏资源元素设计
  • 5.5 游戏案例开发
  • 5.5.1 美工与程序之间的衔接
  • 5.5.2 给程序建立文档类
  • 5.5.3 文档类对象的编写
  • 5.5.4 游戏题库生成XML代码编译
  • 5.5.5 主场景Actionscript文档类的编写
  • 5.6 游戏案例测试与修改
  • 第六章 案例的应用与评估
  • 6.1 问卷调查
  • 6.1.1 问卷的发放方式
  • 6.1.2 问卷调查数据的分析、归纳
  • 6.2 教学实验
  • 6.2.1 教学实验的设计
  • 6.2.2 教学实验的实施
  • 6.2.3 教学实验的讨论
  • 第七章 总结与展望
  • 7.1 研究成果和创新点
  • 7.1.1 研究成果
  • 7.1.2 创新点
  • 7.2 研究的不足与反思
  • 7.2.1 研究中存在的不足
  • 7.2.2 研究结束的反思
  • 7.3 展望与后续研究
  • 7.3.1 研究的展望
  • 7.3.2 后续的研究方向
  • 致谢
  • 参考文献
  • 附录
  • 附录一:调查问卷附录
  • 附录二:二年级汉字识别能力测试(题目部分节选)
  • 攻读硕士学位期间取得的学术成果
  • 相关论文文献

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