绿化景观建模方法研究

绿化景观建模方法研究

论文摘要

本文以景观元素地形、植物、水体为研究对象,运用计算机图形学中三维模型的有关原理对其进行了建模及其应用研究,主要目的在于为景观规划、农林业研究及经营管理和三维表达提供必要的、高精度的模型基础,进而建立数字景观、数字农林业等现代技术系统,促进农林业和景观领域的可持续发展。本文选择了利于建模、功能强大、使用范围广的3ds max作为三维表达的软件平台,研究了地形、植物、水体三维建模的一般方法。其中,地形建模主要讨论了Extrude法、Terrain法、灰度图置换法、Patch Grid法、随机生成法和软件生成法;植物建模主要讨论了十字树法、剪影法、层状树冠法、几何参数实体、基于圆柱体的手工实体模型、混合式模型、程序式三维植物模型和软件生成法,并着重运用分形理论中L-系统方法对植物进行建模,本文以油松为例,通过对油松树干高度、树枝长度、分枝点和分枝角度的调查,分析了它们之间的比例关系,并基于L-系统理论,采用VB编程计算坐标,模拟单株植物的三维模型,并通过模型的理论研究讨论了其在实际中的应用;水体建模主要讨论了表面模型、表面波纹、实体模型,以及运用颜色、反射、折射和透明度等技术模拟水的纹理,运用贴图法、涟漪法模拟波纹效果,运用颗粒系统模拟喷泉、雨、雪等水体运动的效果。本文着重对各景观元素的建模方法进行了比较分析,并提出了三个景观元素以及景观合成在实践中的应用,通过研究得出如下结论:1.地形建模在有精确地形图数据的情况下,可采用Terrain法、Patch Grid法和灰度图置换法。其中Terrain法是生成三维地形效果最好、最精确、最直观的方法,Patch Grid法次之,灰度图置换法由于灰度图在应用中较难处理,故生成的三维地形与实际地形有一定差距。对于不要求精确地形,只是作为中远景或配景的地形来说,可用灰度图置换法、Patch Grid法和随机生成法生成。其中随机生成法生成的地形效果最自然,方法也较简单;灰度图置换法次之,Patch Grid法由于要手动控制点层级的各项修改,故生成的地形没有前两种方法简单方便,但是对于要求地形轮廓,又在无地形数据的情况下,就只能采用Patch Grid法,它可随意调控出要求的地形形状。2.植物建模通过对十字树法、几何参数模型法、软件直接生成模型法(3ds max软件和Tree strom插件)、二维贴图法进行对比分析得出Tree storm法生成的植物模型是最优的,其它依次是二维贴图法、3ds max法、十字树法、几何参数模型法。从中可以看出Tree storm和二维贴图法制作的植物效果好,也较易操作,但是Tree storm生成的是纯三维模型,更易观察、透视感强。但是随着树木模型的增加,Tree storm的运行速度会很慢,因此在纯三维的模型制作中,可以采用Tree storm+十字树法生成,近景树木用Tree storm生成,中远景用十字树法来完成,这样制作的模型,即可满足良好的三维效果、透视效果和真实感,还解决了运行速度慢的缺点。3.水体建模常用表面模型来表现,因为它易于操控,可以在它上面进行变形、贴图等操作;而实体模型一般只用来表现水滴等变形实体。模拟水体波纹常用贴图法和涟漪法,方法简单,模拟波纹效果很好,在设计中使用率较高;而制作喷泉、瀑布、雨雪等景观效果的最好方法就是粒子系统。粒子系统一般常用来表现水的动态效果,而在表现静态景观效果时,常用photoshop贴图法来代替三维模型,可以节省时间,而且可能更有真实感。4.通过景观规划设计实例,得出景观合成的可操作方法。三种景观合成方法,根据设计要求,可灵活使用。建议在做小场景的景观规划设计时,尽量采用纯三维模型景观合成方法,还可制作动画效果;在制作较大场景的景观规划设计时,制作纯三维模型耗费时间太多,占用内存过大,而二维模型在大场景制作时又要进行大量的透视、阴影处理等,建议不采用这两种方法,可采用三维模型+二维模型的景观合成方法,选择合理的地形、植物、水体建模方法,在三维软件中选择一个合适的视点进行渲染,再在图形软件中进行后期处理。5.基于L-系统理论模拟得到的三维模型具有一定的逼真性,并且可以用于实践中。另外,该模型的分枝结构计算是采用VB编程实现的,VB的高效性和灵活性使模型的后期改进和扩展成为可能。将L-理论用于三维构建的研究和实践,对其它物质的三维构建有一定的借鉴作用。本文主要创新点有以下两个方面:1.在对景观元素地形、植物、水体的建模方法讨论的基础上,提出了各景观元素和景观合成在实际应用的可操作方法,对今后的学习和工作具有借鉴和指导意义;2.提出了基于L-系统理论的植物建模方法,把植物在生理特性和形态结构有机的结合起来,建立真实的植物模型。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 1 绪论
  • 1.1 研究背景
  • 1.2 景观建模概念、研究目的、意义
  • 1.3 国内外研究进展
  • 1.3.1 景观建模中计算机图形学(CG)技术的研究进展
  • 1.3.2 植物建模方法研究进展
  • 1.4 研究内容
  • 2 相关理论
  • 2.1 景观建模理论依据
  • 2.1.1 景观设计学
  • 2.1.2 景观生态学
  • 2.1.3 计算机图形学
  • 2.1.4 植物学
  • 2.2 景观模型基础
  • 2.2.1 模型的维度
  • 2.2.2 二维模型的表示形式
  • 2.2.3 三维模型表示形式
  • 2.2.4 三维建模操作
  • 2.2.5 动态模型-四维模型
  • 3 地形建模
  • 3.1 引言
  • 3.2 二维表现方式
  • 3.2.1 高程点
  • 3.2.2 等高线
  • 3.2.3 剖面
  • 3.3 三维地形
  • 3.3.1 三维地形相关概念
  • 3.3.2 表面建模
  • 3.3.2.1 规则格网
  • 3.3.2.2 TIN网-不规则三角网
  • 3.3.2.3 NURBS曲面
  • 3.3.3 三维实体地形
  • 3.3.3.1 几何参数实体
  • 3.3.3.2 阶梯状等高线
  • 3.3.3.3 布尔运算
  • 3.4 地形模型生成
  • 3.5 3DS MAX中地形建模方法
  • 3.5.1 Extrude(拉伸法)建模
  • 3.5.2 Terrain(地形)法建模
  • 3.5.3 灰度图置换建模
  • 3.5.4 Patch Grid法建模
  • 3.5.5 随机生成法建模
  • 3.5.6 地形的其它软件生成
  • 3.6 小结
  • 4 植物建模
  • 4.1 引言
  • 4.2 二维植物模型
  • 4.2.1 数字图片
  • 4.2.2 水平/正交投影图
  • 4.3 三维植物模型
  • 4.3.1 表面模型
  • 4.3.1.1 “十字树”法
  • 4.3.1.2 剪影法
  • 4.3.1.3 层状树冠
  • 4.3.2 三维实体模型
  • 4.3.2.1 几何参数实体
  • 4.3.2.2 基于圆柱体的手工模型
  • 4.3.3 混和式模型
  • 4.3.4 程序式三维植物模型
  • 4.3.5 基于其它软件生成的植物模型
  • 4.4 基于L-系统的植物建模方法
  • 4.4.1 L-系统的的基本理论
  • 4.4.1.1 简单L-系统
  • 4.4.1.2 L-系统的数学模型
  • 4.4.2 植物三维模型的建立
  • 4.4.2.1 轴向树的概念
  • 4.4.2.2 数据来源
  • 4.4.2.3 数据分析
  • 4.4.2.4 分枝结构计算
  • 4.4.2.5 模型建立
  • 4.5 小结
  • 5 水体建模
  • 5.1 引言
  • 5.2 水体的二维模型
  • 5.3 水体的三维模型
  • 5.3.1 表面模型
  • 5.3.2 表面波纹
  • 5.3.2.1 贴图法
  • 5.3.2.2 涟漪法
  • 5.3.3 实体模型
  • 5.4 水的纹理
  • 5.4.1 颜色
  • 5.4.2 透明度
  • 5.4.3 反射
  • 5.4.4 折射
  • 5.4.5 多通道纹理
  • 5.5 动态水
  • 5.5.1 涟漪与波浪
  • 5.5.2 喷泉、瀑布、雨雪效果
  • 5.5.2.1 喷泉、瀑布
  • 5.5.2.2 雨雪效果
  • 5.5.3 多媒体声音
  • 5.6 小结
  • 6 景观三维模型的应用
  • 6.1 地形模型的应用
  • 6.1.1 地形建模方法比较分析
  • 6.1.2 应用
  • 6.1.3 其它应用
  • 6.2 植物模型的应用
  • 6.2.1 植物建模方法比较分析
  • 6.2.2 应用
  • 6.2.3 其它应用
  • 6.3 水体模型的应用
  • 6.3.1 水体建模方法比较分析
  • 6.3.2 应用
  • 6.4 小结
  • 7 景观合成与应用
  • 7.1 景观合成流程
  • 7.2 景观合成操作方法
  • 7.2.1 合并(Merge)
  • 7.2.2 导入(Import)
  • 7.3 输出媒介和格式
  • 7.4 景观合成应用实例
  • 7.5 景观软件的应用
  • 7.6 小结
  • 8 结论与建议
  • 8.1 论文主要结论
  • 8.2 建议
  • 附录
  • 附录 1 软件介绍
  • 附录 2 油松坐标计算
  • 参考文献
  • 个人简介
  • 导师简介
  • 致谢
  • 相关论文文献

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