虚实平衡中的趣味 ——全三维数码动画电影的虚、实及其关系研究

虚实平衡中的趣味 ——全三维数码动画电影的虚、实及其关系研究

论文摘要

数码科技产品的不断涌现与数字图像处理技术的飞速发展,不仅使我们的视觉艺术张力得到了前所未有的扩充,而且使我们的生活和思维进入了亦真亦幻的想象当中。论文基于这一现状,以优秀的全三维数码动画电影为研究对象,通过理论与案例结合的方式,对它们的虚拟性和真实性展开研究。论文首先从构成要素、影像艺术处理、故事情节三方面分析总结了全三维数码动画电影所具有的虚拟虚幻性,印证了虚拟性是全三维数码动画电影最本质的特征。然后从视觉艺术表现、运动效果制作基础、审美逻辑、人性情感四个方面探讨了全三维数码动画电影中所具有的真实性,揭示出其中所隐含的视觉直观的真、科学的真、审美逻辑的真和人文情感的真。最后结合案例和理论分析,总结出了优秀的全三维数码动画电影在虚实关系处理上所具有的一般规律,即视觉效果上“画面的仿真写实”同虚拟摄像机带来的“画面的奇特视角和镜头的奇特运动”达到了平衡、运动效果上仿真的运动制作系统带来的“运动的真实自然”同虚拟对象所能产生的“行为动作的自由夸张与变形”达到了平衡、剧情结构上能引起观众某些记忆的或符合观众普遍认知经验的“现实元素”同“虚幻的故事情节”达到了平衡。最终根据虚实关系分析所获得的结论,论文一方面找到了一种动画电影中将教育融于娱乐的方式,即将教育中的人性之真灌注于虚拟角色之上,通过虚拟角色生动夸张的动作和神情来传达,将教育中的科学之真转变为趣味性的虚拟演示,融入到基于角色自身环境重构的虚幻世界中。另一方面找到了一种扩大动画影视受众人群的方法,即选择简单的故事情节,基于成人对角色所处环境所具有的基本认知经验和生活常识展开虚拟性的幻想与重构,运用满含视觉“奇观”的镜头和极度夸张的表情动作去讲述故事。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 绪论
  • 1.1 论文研究的出发点
  • 1.1.1 论文选题背景
  • 1.1.2 国内外的研究现状
  • 1.2 论文研究的目的和意义
  • 1.3 论文研究的思路和方法
  • 1.4 论文整体结构
  • 第二章 全三维数码动画电影概述
  • 2.1 全三维数码动画电影的概念及制作流程
  • 2.2 全三维数码动画电影的历史与发展现状
  • 第三章 全三维数码动画电影的虚拟虚幻性
  • 3.1 构成要素的虚拟性
  • 3.1.1 角色、场景、摄像机的非物质性
  • 3.1.2 运动的虚拟性
  • 3.2 影像艺术处理中的非真实性
  • 3.2.1 声画结合中的虚拟性
  • 3.2.2 蒙太奇艺术剪辑中的非真实性
  • 3.3 故事情节的虚幻性
  • 3.4 对全三维数码动画电影虚拟虚幻性的解读
  • 第四章 全三维数码动画电影的真实性
  • 4.1 视觉艺术表现上的真实性
  • 4.1.1 三维空间深度的真实性
  • 4.1.2 画面质感表现的真实性
  • 4.1.3 模拟摄像机拍摄方式的真实性
  • 4.2 运动效果制作基础的真实性
  • 4.3 审美逻辑的真实性
  • 4.3.1 角色所处自然环境中的逻辑真
  • 4.3.2 角色所处社会环境中的逻辑真
  • 4.4 所体现的人性情感的真实性
  • 4.5 对全三维数码动画电影真实性的解读
  • 第五章 全三维数码动画电影中虚与实的平衡关系
  • 5.1 观影心理与虚实认知
  • 5.2 视觉效果上虚与实的平衡
  • 5.3 运动效果上虚与实的平衡
  • 5.3.1 基于科学技术制作真实而夸张的运动
  • 5.3.2 基于科学原理设计虚幻的活动情节
  • 5.4 剧情结构上虚与实的平衡
  • 5.5 全三维数码动画电影虚实平衡中的趣味
  • 第六章 虚实关系的研究对我国全三维数码动画电影创作的意义
  • 6.1 虚与实的完美融合才能实现寓教于乐
  • 6.2 虚与实的完美平衡才能扩大受众人群
  • 第七章 结语
  • 7.1 结论
  • 7.2 结束语
  • 参考文献
  • 附表
  • 附录
  • 致谢
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