手机游戏中的移动广告效果——水印、振动和广告时刻

手机游戏中的移动广告效果——水印、振动和广告时刻

论文题目: 手机游戏中的移动广告效果——水印、振动和广告时刻

论文类型: 硕士论文

论文专业: 管理科学与工程

作者: 吴兆卿

导师: 饶培伦

关键词: 移动广告,水印,振动,广告时刻,手机游戏

文献来源: 清华大学

发表年度: 2005

论文摘要: 本研究的目的是为了开发和测试手机游戏中的移动广告设计的概念模型,来提升移动广告的记忆效果和广告态度。以前的文献研究了信息呈现形式在因特网和无线网络上的影响。在此基础上,本研究提出了一个三维概念模型,代表了在移动广告中内含的基础认知属性。该模型由广告形式、触觉模式和广告时刻组成。本研究进行了一个实验来测试这个模型。实验在北京清华大学人因学实验室举行,有72名中国参与者。实验的自变量有广告形式(横幅、静态水印和动态水印),触觉模式(有振动和无振动)和广告时刻(在游戏中出现和在游戏后出现)。实验的因变量主要有广告记忆、广告确认、购买意愿、广告态度和媒体态度。实验的主要结果如下:在游戏中的移动广告比游戏后的移动广告,广告回忆要高300%,广告确认高360%,购买意愿高14%,广告态度高11%。对于在游戏中的移动广告,横幅和静态水印的广告记忆和广告确认无明显差别,横幅的广告记忆要比动态水印高57%,广告确认高49%。对于在游戏中的移动广告,静态水印的广告记忆要比动态水印高28%,广告确认高24%。动态水印的媒体态度比静态水印高20%,比横幅高21%。在振动和广告内容无联系的情景下,有振动和无振动的移动广告在广告记忆、广告确认、购买意愿和广告态度方面均无显著性差异。本论文检验了不同信息呈现形态对广告效果的影响,证明了在设计手机游戏里的移动广告时,考虑认知因素对于提升广告效果的重要性。论文的结果将对未来移动广告的设计提供了有益的帮助。

论文目录:

第1章 绪论

第2章 文献综述

2.1 网络广告

2.1.1 网络广告的特质

2.1.2 网络广告的分类与横幅广告

2.2 无线网络

2.2.1 无线使用的特质

2.2.2 无线网站的设计原则

2.2.3 无线装置的种类

2.3 移动广告

2.4 信息呈现方式

2.5 涉入度

2.5.1 涉入的定义

2.5.2 涉入的分类

2.5.3 网页内容的涉入

2.6 媒体广告态度

2.7 广告效果测量

2.7.1 网络广告效果测量

2.7.2 无线广告效果测量

2.8 水印

2.8.1 数字水印

2.8.2 数字水印与手机的结合

2.9 触觉交互

2.9.1 触觉交互的游戏

2.9.2 触觉交互的发展史

2.9.3 触觉交互的应用

2.10 手机游戏

2.10.1 手机游戏的分类

2.10.2 手机游戏的下载

2.10.3 手机游戏成功的特征

2.10.4 J2ME 介绍

第3章 研究架构

3.1 概念模型的构建

3.2 研究架构

3.3 假设陈述

第4章 研究方法

4.1 实验的基本原理

4.2 实验任务

4.3 实验参与者

4.4 实验自变量

4.5 实验因变量

4.6 实验设计

4.7 实验设备

4.8 实验过程

第5章 结果与讨论

5.1 统计学描述

5.1.1 参与者特性

5.1.2 实验的统计学描述

5.2 量表的信度

5.3 假设检验和讨论

5.3.1 假设的测试一

5.3.2 假设二的测试

5.3.3 假设三的测试

5.3.4 假设四的测试

5.4 综合讨论

第6章 结论

参考文献

致谢

声明

附录A 实验中的JAVA 游戏原代码

附录B 试验指导书

附录C 实验观测者手册

附录D 实验问卷

附录E 实验原始数据

附录E-1 实验参与者基本资料

附录E-2 实验原始数据

附录E-3 量表信度分析

附录E-4 正态性检验

附录E-5 变异数同构性检验

附录E-6 假设1 与假设2 的检验

附录E-6 假设3 检验

附录E-7 假设4 检验

个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果

发布时间: 2006-06-29

参考文献

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