大型多人在线角色扮演类游戏中有限状态机系统的设计与实现

大型多人在线角色扮演类游戏中有限状态机系统的设计与实现

论文摘要

网络游戏是当今的朝阳产业,在网络游戏中角色状态管理成为游戏开发的重点和难点。玩家希望游戏中的角色能拥有更丰富的动作及行为来表现自身,但是实现这一目标会面临很多困难,需要更多的骨骼动画绑定到每一个模型上,这意味着巨大的工作量。再者,数量繁多的动作需要等量的状态与之对应,如何有效地管理这些状态成为游戏软件开发的难点。论文的主要工作如下:①调研公司美术部与策划部,明确了游戏软件的分工协作与开发流程;②依据状态机理论,设计并实现了面向角色的并发任务状态管理系统;③开发了统一管理网络消息与本地事件的处理系统;④采用组合模式,对原有游戏状态机体系结构进行了改造,实现了状态机组件的封装与最大复用。论文所开发的状态机系统已成功应用于网络游戏“龙OL”中,并作为组件复用于其它公司的游戏产品里,丰富了角色的动作行为,实现了业务级组件复用。

论文目录

  • 致谢
  • 中文摘要
  • ABSTRACT
  • 目录
  • 1 引言
  • 1.1 项目背景介绍
  • 1.2 论文作者主要工作
  • 2 基本理论介绍
  • 2.1 大型多人在线网络游戏
  • 2.2 游戏中的人工智能
  • 2.3 有限状态机简介
  • 2.3.1 有限状态机系统的优势
  • 2.3.2 有限状态机系统的劣势
  • 2.3.3 面向状态的有限状态机
  • 3 系统需求定义
  • 3.1 业务现状分析
  • 3.2 系统开发目标
  • 3.3 系统功能需求定义
  • 3.4 系统非功能需求定义
  • 4 系统总体设计
  • 4.1 状态机系统架构设计
  • 4.1.1 复合状态设计
  • 4.1.2 消息和事件驱动设计
  • 4.1.3 惯性状态设计
  • 4.1.4 多重并发状态设计
  • 4.1.5 模糊状态设计
  • 4.1.6 系统结构框架
  • 4.2 状态的设计
  • 4.2.1 全局状态的设计
  • 4.2.2 动作状态的设计
  • 4.2.3 角色本身状态的设计
  • 5 系统详细设计
  • 5.1 状态类的详细设计与实现
  • 5.1.1 全局的状态类
  • 5.1.2 动作的状态类
  • 5.1.3 角色本身的状态类
  • 5.2 状态机系统的详细设计与实现
  • 5.2.1 状态激活函数
  • 5.2.2 状态机系统主循环
  • 5.2.3 状态机系统的关键函数
  • 5.3 消息事件的处理
  • 5.3.1 本地事件处理子系统
  • 5.3.2 网络消息处理子系统
  • 5.3.3 消息事件辅助处理器
  • 6 系统的优化与测试
  • 6.1 智能体感知的负荷平衡
  • 6.2 层次细节技术的应用
  • 6.3 状态机系统测试
  • 6.3.1 测试目标
  • 6.3.2 测试环境
  • 6.3.3 测试方法和策略
  • 6.3.4 功能测试用例
  • 7 总结与展望
  • 7.1 总结
  • 7.2 展望
  • 参考文献
  • 附录A
  • 附录B
  • 附录C
  • 作者简历
  • 学位论文数据集
  • 相关论文文献

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